Wenn ja, warum bieten diese Unternehmen dann keine serverseitige Überprüfung für Videospiele an, sondern bestehen weiterhin darauf, dem Kunden zu vertrauen?
Es geht weniger darum, auf Vertrauen zu bestehen der Kunde und mehr, dass es kein anderes tragfähiges Anti-Cheat-Modell gibt. Wie DRM und Anti-Cheat-Software wie PB, die eine Form von DRM verwendet, kann nur wenig getan werden.
DRM-Software verfügt über Abhilfemaßnahmen, die verhindern, dass der Client zu viel stochert, aber dies muss dem Kunden auferlegt werden, um zu verhindern, dass der Kunde Dinge tut, die die Medienunternehmen nicht vom Kunden erwarten.
Die Anti-Cheat-Technologie basiert auf einer ähnlichen Methodik. Informationen über den Client werden gesammelt, an den Server gesendet. Wenn ein Client aufgrund einer Reihe von Überprüfungen für die jeweilige Software als fehlerhaft eingestuft wird, kann er auf dem Server gesperrt werden.
Am Am Ende des Tages kommt es auf das Risikomanagement an. Ja, vertrauen Sie nicht, dass der Client einer der ersten Grundsätze der Sicherheit ist. Um die beim Kunden auftretenden Risiken zu mindern, gibt es eine Kosten-Nutzen-Analyse, die das Risikomanagement darstellt. Lohnt es sich, Kunden zu verlieren und zu betrügen, die ein faires und unterhaltsames Spiel wollen? Oder sollten einige Abhilfemaßnahmen getroffen werden? PB und andere Softwarepakete sind nicht dazu da, das Betrügen vollständig zu stoppen, sondern zielen darauf ab, das Betrügen teurer zu machen.
Es gibt auch eine andere subtilere Möglichkeit, die Clients auf das Betrügen zu beschränken (Wall-Hacks, .. .), meistens nur durch Online-Spiele, aber nicht beschränkt auf. Dies wird erreicht, indem der Client-Seite nicht alle Daten zugeführt werden. Zum Beispiel hat die unwirkliche Engine 3 Überprüfungen, ob sich ein Akteur in Ihrer Nähe befindet. Wenn diese Überprüfung positiv ist, sendet der Server Ihnen den genauen Standort sowie Ihren Gegner. Sozusagen kennt nur der Server alle Positionen, Aktionen und Bewegungen aller Akteure auf der Spielinstanz.
Dies kann in der Dokumentation des unwirklichen Engine 3 / Client Server-Modells im Abschnitt Betrug gelesen werden, der hier zu finden ist: https://udn.epicgames.com/Three/ClientServerModel.html
Bei erweiterten Engines / Netzwerkcode und Client Server-Modellen ist es beispielsweise nicht unbedingt erforderlich, dem Client zu 100% zu vertrauen. Der Server kann im Voraus entscheiden, was der Client wissen soll, wodurch die Möglichkeiten von Hacks effektiv begrenzt werden. Um noch weiter zu gehen, kann der Server selbst entscheiden, was er wissen SOLLTE, um nicht von Clients abgelenkt oder verwirrt zu werden, die gefälschte Pakete senden.